裴总果然心理素质过于常人!
如果是一般的玩家,在被小怪一个二连捅解决之后,要么是懵逼,要么是愤怒,裴总反而高兴?
这是因为裴总终于要认真了、要拿出100%的实力来了吗?
很快,裴谦复活了。
他高举着柴刀,再度冲向那个拿着草叉的村民。
五秒钟之后,屏幕又黑了。
“呵呵呵呵……”
草叉村民阴沉的笑声依旧是那么的嘲讽。
裴谦想了想,打开编辑器后台,问道:“哪个是小怪攻击力数值?”
李雅达赶忙在屏幕上指出来:“这一列数值都是。如果要调整具体某个小怪的数值可以直接输入数字,如果要按某个公式来统一调整这一列的所有数值,需要点这里……”
按照李雅达的指点,裴谦点开调整所有怪物攻击力的公式。
“果然是我想多了,裴总现在应该是要把攻击类调低了吧?”李雅达暗暗长出了一口气。
她差点真以为裴总是个游戏高手了。
然而,裴谦点开这一列数值,给所有的数值都乘了个1.3的倍数。
调完之后,裴谦点点头。
嗯,这样就差不多了!
原本是挨一刀掉大约六成的血量,改完之后一刀掉八成的血量。
反正都是两刀死,没什么区别。
李雅达有点晕,即使是隔着厚厚的镜片,也依旧看不懂裴总的操作。
“好了,我要认真体验了,你先出去吧。”裴谦说道。
李雅达点点头:“好的裴总,有什么问题您随时问我。”
等李雅达出去了,裴谦再度进入游戏。
“好,那就以这样的难度来挑战吧!”
裴谦也不是自视过高。
关键不对自己狠一点,怎么劝退玩家?
于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。
在村子里死了十几次之后,裴谦感觉自己大概适应这个节奏了。
虽说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩家,但最后发现,类似高难度游戏,其实都是殊途同归的。
吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达又在这个基础上完善了一下,别说,还真有点黑魂那个味道!
这也不是什么故意为之,而是自然而然地就做成这样了。
所谓的高难度游戏,具体“难”还是“不难”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度:
第一是数值。
想要用数值提升难度很简单,只要把怪物的攻击力无限提高,让玩家被摸一下就死,就可以了。
但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游戏是半成品。
所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。
第二是操作。
比如,玩家必须打出一系列特定的操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定的敌人。
第三是反应速度。
怪物会出一个特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。
第四是针对性。
比如游戏中用特定的属性克制可以打败对应的敌人。
第五是意料之外的事件。
比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来一个怪物把你推下去了。
大部分游戏的难度,都是从这五个维度来考量的。
但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那么数值、操作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受的水平之内。
如果单纯加数值的话,boss有一百万的血,玩家摸它一次掉1点血,这确实可以劝退绝大多数玩家,但裴谦自己也坚持不下去。
同理,过难的操作、过短的反应时间,这些劝退效果虽好,但裴谦自己也顶不住。
所以,数值、操作、反应速度这些方面的难度,就只能加到裴谦的极限,也就是一个普通人的极限。
想要再加高难度,就只能从针对性和意料之外的事件这两个方面去下功夫。
比如,某个怪物只有用特定的武器打,才会更有效率;某个地方有小怪会阴人,必须提前用特殊道具把它处理掉,或者用远程武器给引出来。
这些方面,裴谦完全可以凭借着自己的游戏理解(偷看设计方案)来解决。
而数值、操作、反应速度这些,还是只能维持在正常人能接受的水平。
所以改来改去,还是回到了魂系游戏的那个味。
裴谦并不算是魂系游戏的爱好者,基本上都是打了三四个boss就扔下不玩的那种。
但,打打刚开始的几只小怪还是没什么问题的。
所以,在被这个草叉村民虐了几次之后,裴谦很快就找回了当初的感觉,能够凭借自己的力量把这几个小怪给无伤解决掉。
那么接下来,就是更重要的事情:
给自己偷偷加入一把专属武器。
裴谦有编辑器后台的权限,他要做的事情很简单:
随便从美术资源里面挑出一把武器的模型,加入道具表里;
复制相似武器的数据,修改几项属性,比如武器的攻击力、攻击速度等;
为这把武器编辑一个特殊的任务,设置一个特殊的获取条件。
总之,尽可能藏在大家想不到的地方。
裴谦打开游戏中的武器列表看了一下,这里面的武器倒是五花八门,种类繁多,数据也很复杂。
但具体改哪一把武器,还是得仔细考虑一番。
如果选择远程武器的话,肯定能大幅削减游戏难度。
但问题在于,这是一款动作类游戏,所以游戏中的远程武器并不多,有弓箭、手弩等等,但这些跟《黑魂》中一样,并不能用作主武器,只能当做辅助。
这个属于近战武器和远程武器的平衡性问题,在这种动作类游戏中,如果有一把远程攻击武器射程远、伤害高,而且消耗不大,那显然在性价比上会碾压其它所有的近战武器,从而破坏游戏的乐趣。
所以,按照吕明亮和包旭原本的设计,不管是弓箭还是手弩,伤害都很低,而且攻击间隔很长,主要是给玩家拉怪用的。
真搞成一键秒杀或者机关枪,从数值上直接把所有怪都秒掉,系统那一关是肯定过不去的。
所以裴谦即使偷偷摸摸地自己塞进去一把武器,也不能让它超模得太过分。
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第236章 “普渡”
综合考量了一下各种武器。
裴谦要改武器属性,还是得尽可能按照武器本身的基本属性来,而且改了之后还得符合武器的外形特点。
否则这游戏做得糙。
裴谦的目光扫过现有的武器。
本来想选单手剑,但转念一想,单手剑好用是好用,但攻击力不能调得太高,而且攻击距离太短,比较危险。
最后,裴谦的目光还是集中到了长武器中,看到了一把比较冷门的武器,一把禅杖。
裴谦搜索了一下这把武器的id,发现它原本是一个破庙里的普通道具。
在走出新手村落、前往附近的小镇之后,这个破庙是存在于小镇外的一个场景,里面有一个疯癫的老和尚,算是一个小boss。
击败这个疯掉的老和尚之后,会掉落这把禅杖,而破庙中还有个宝箱,宝箱里是一串破损的佛珠。
佛珠是前期的一个特殊道具,可以对怪物造成短暂的控制效果,而且每隔一段时间可以有复活效果,算是前期蛮重要的一个道具。
而禅杖的属性并不是很强,看得出来,初期设计仅仅是作为一个普通的收集类武器存在的。
这也很正常,游戏中有至少十几把武器,总会有一些好用的、一些不好用的,很难做到绝佳的平衡。
而这把禅杖就属于那种比较垃圾的,凑数的。
“就你了!”
选一个存在感比较弱的冷门武器,对游戏的改动尽可能做到最小,这样就更不容易被发现。
裴谦并没有去改动现有道具的属性,而是另外建立了一个道具条目,把原本的禅杖数据原封不动地复制了进去,然后大幅调高了基础攻击和升级后的攻击属性。
又看了看禅杖的攻击方式。
攻击方式跟预想中的差不多,普通攻击是横挥,比较笨重,攻击很慢,但跳斩和闪身斩分是砸地,攻击动作会快得多。
而后,裴谦还得安排一下这个禅杖具体的获取方式。
裴谦也不打算做得太复杂了,如果要做新场景或者过于复杂的任务,那得另外定制,还得让整个项目组的人一起做。
所以裴谦想了一下,就利用现有的机制,把这把武器藏起来。
按照原本的设定,这个破庙就只是城镇场景的一个补充,玩家可打可不打,里面的疯癫老和尚实力介于精英怪和小boss之间。
打掉的话,会掉落这个禅杖,同时宝箱里可以拿到一串残破的佛珠作为任务道具。
裴谦稍微更改了一下这个老和尚的设定。